To skridt tilbage og tre skridt frem
Ind i mellem dukker der computerspil op, der virkelig fremviser bredden i, hvad spil kan, fordi de insisterer på en bestemt designæstetik, der stikker lidt af fra hovedfokusset i branchen. Figment fra danske Bedtime Digital Games er fremragende eksempel.
Figment har længe været ude på en del platforme og kommer til PlayStation 4 i dag. I den anledning vil jeg gerne hylde det lidt og fortælle en historie.
Jeg underviser af og til spiludviklere i Shanghai, og sidste sommer havde jeg taget min Nintendo Switch med for at kunne vise nogle klassiske og moderne spil frem i løbet af undervisningen. Der er rimelig langt til Kina, så på vejen over spillede jeg det meste af Figment, der dengang var ret nyt, på maskinen. Det var en dejlig oplevelse med et fabulerende flot univers og specielt de mange musical-indslag er med til at gøre det til en unik oplevelse (hør dem nederst på siden).
Men det, der virkelig slog mig var, hvor veldesignet Figment er på det strukturelle plan – hvilket lige præcis er min faglige tilgang til spildesign.
Den overordnede historie i Figment begynder med lyden af et biluheld og udspiller sig derefter inde i sindet på en af dem, der er involveret i det. Her vågner de to gamle helte Dusty og Piper op til dåd for at bekæmpe de fobier, der er strømmet op i sindet, mens hjernen lukker ned for ikke at blive konfronteret med minderne om, hvad der er sket for den.
Men den eneste måde, man kan bearbejde traumer på er jo netop ved at konfrontere minderne om det på konstruktiv vis. Det bliver klart i løbet af historien, men understreges konstant i designet. Tydeligst i, hvordan puzzledesignet konstant involverer, at man vender tilbage til bestemte steder i samme bane igen og igen, men hver gang med nye evner eller ny viden, som Dusty og Piper har tilkæmpet sig, der gør, at man nu kan løse problemet og komme frem.
Et tidligt sted kan man for eksempel ikke komme forbi i den åbenlyst fremadrettede retning uden et sværd. Derfor må man finde Dustys gamle sværd, der har ligget hengemt i en anden retning, før man bevæger sig tilbage igen. Alt sammen elegant pakket ind i smooth level design, så det ikke føles som en irriterende udstrækning af gameplay.
For mange af de studerende i Shanghai, der er vant til et kinesisk spilmarked med fokus på transaktioner, free to play og optimering, var Figment et øjenåbnende blik ind i en verden, hvor spil kunne udtrykke andet end bare underholdning og adspredelse. De forstod klart og tydeligt, at hvad jeg havde fortalt dem teoretisk om, hvordan spil fortæller historier i gameplay, faktisk også gav mening i praksis.
Figment er fabulerende, skørt, sjovt, rørende og hænger rigtig godt sammen strukturelt. Da jeg spillede det på Switchen var det eneste problem selve game feel, altså at det ikke nødvendigvis føltes vildt skægt at lave action-delene og selve bevægelsen. Måske er det bedre på PlayStation – det ved jeg ikke endnu. Uanset opvejer de gode ting klart problemet og viser meget tydeligt, hvordan man kan opnå succes i spildesign på flere forskellige måder end det for tiden ret dominerende game feel-paradigme. Varm anbefaling herfra!