- ja, det er så Mikkel Lodahls hjemmeside

Blog

Så meget tid i din hjerne

ducktales.jpg

Man tror, man kender et spil, og at det bare er en fjollet affekt fra gamle dage. Men måske er der mere sammenhæng end man tror? Det er aldrig til at sige, hvilke hjerner man har brugt lang tid i.

Når jeg bliver spurgt, hvad mit yndlingsspil er, svarer jeg næsten altid, at det er Disney’s Duck Tales: The Quest for Gold fra 1990.

Guldiver Flintesten udfordrer Onkel Joakim til en duel om, hvem der kan tjene flest penge inden for et bestemt tidsrum. For at gøre det, kaster Joakim, nevøerne, Tulle og Max Motor sig ud i en lang række opgaver. Du kan købe og sælge aktier, tage til Borneo og fotografere sjældne dyr eller tage på huleudflugter i høje bjerge og dybe skakter. Du kan endda svømme en tur i pengetanken, og hvis du finder en sjælden mønt eller en diamant derinde – tilfældigt bestemt, selvfølgelig – kan du lægge den til beløbet, du har tjent.

Hvordan det fungerer ved jeg ikke. Havde Joakim glemt, han havde de ting? Tæller de ikke alligevel i hans formue? Ellers burde en strategi jo være at få hukommelsestab, og pludselig vågne op og være verdens rigeste and.

Spillet var fantastisk, fordi det kombinerede mange forskellige minispil til et sammenhængende hele. Det skete ved hjælp af både en sammenhæng i de bagvedliggende systemer – der var ikke én måde at vinde på, men mange forskellige, der i kombination kunne vindes – og fordi der var tænkt fysikalitet ind i user interfacet.

Den grundlæggende menu var Joakim von Ands kontor, hvor du kunne gå hen til børsmaskinen, ind i pengetanken, eller til det store verdenskort. Når du valgte noget fra verdenskortet, skulle du flyve som Max Motor derhen. Alt var krydret med små lydklip af musik og stemmer fra tv-serien. Godt nok på engelsk, men Rip, Rap og Rup lyder rimelig ens overalt i verden.

Det var et fantastisk spil, der har givet mig kærlighed til lignende spil, der er fyldt med mange systemer, som går op i en højere enhed på grund af fysikaliteten. Mass Effect-serien er et godt eksempel, og de bedre Assassin’s Creed spil et andet.

Først for nylig fandt jeg ud af, at chefdesigneren bag Duck Tales var David Mullich. Prompte herefter gik det op for mig, at Mullich også arbejdede højt placeret med designet af et andet af mine absolutte yndlingsspil. I modsætning til Duck Tales er det endda også mange, mange menneskers yndlingsspil. Nemlig Heroes of Might and Magic III.

Dette fantastiske spil består af dels en by-bygge-simulator, dels udforskning og quest-løsning på et verdenskort, og dels turbaseret kamp mellem hære af fantasy-væsner. Det lyder ikke af meget i sådan en sætning, men systemerne hænger perfekt sammen. Og du skal bevæge sig fysisk rundt imellem dem, som om det var et brætspil af den gamle skole. Mere Matador – hvor du af uransalige, men uendeligt vigtige immersion-årsager, skulle stå på Rådshuspladsen for at købe den – end Settlers – hvor du guddommeligt svæver over vandene og bytter abstrakte handelsvarer.

At spille et spil er at bo i en andens hjerne. Systemerne skaber en verden, der reagerer på bestemte måder. Du prøver hvordan verden kan se ud og føles hos dem, der designer og udvikler spillet. På samme måde som folk peger på en film eller en bog, der ændrede noget, de tænkte om verden, kan jeg pege på Mullich. Men nej. Han ikke bare ændrede en opfattelse hos mig. Han formede, hvordan min tankeproces om verdenen er.

At læse en bog eller se en film er noget, vi konstruerer socialt som en fast, enkelt oplevelse. ”Da jeg læste Persuasion, åbnede der sig noget helt nyt for mig” eller ”før jeg så Ind i Vildmarken forstod jeg aldrig, hvorfor nogen kunne se naturen som dragende smuk” eller ”Spotlight fik mig til at ville blive journalist”. Vi kan vende tilbage til bogen eller filmen senere, men hver gang er så et individuelt møde.

Sådan er det ikke med spil. De er altid en lang proces, der træner os til at se verden på en bestemt måde, fordi vi ellers taber spillet. Den måde, vi skal se verden på, er den måde, dem der har designet spillet har kunnet se verden på og udtrykke det i verdensskabelse.

Jeg har brugt så meget tid, så meget formativ tid i David Mullichs hjerne, at det har formet mig også uden for spillet. Ikke bare min smag i spil, men min smag i sammensat kunst generelt, har han haft afgørende indflydelse på. Han har været i mit hoved, som jeg var i hans, siden jeg var 5 år gammel.

Og jeg hørte først om ham i år.

**

David Mullichs to blog posts, der nævner DuckTales

Full Playthrough af DuckTales på Youtube